Gotham Knights




Estoy entre los que tenían mucha hambre de Gotham Knights. Soy consciente de que las dudas con el juego de Warner Bros Montreal eran altas, pero también estoy entre quienes piensan que Arkham Origins sigue siendo un juego de Batman muy reivindicable. Por una cosa y por otra, me duele mucho encontrarme ahora en esta situación.



Cuando tomas una franquicia y creas una secuela, o reformulas lo que proponía con algo diferente como en el caso de Gotham Knights, o tiende a caer hacia alabar una evolución notable, o basta para defender que "más y mejor" es suficiente.


Una noche en Gotham Knights

Separando los capítulos por la noche, la idea detrás del bucle de Gotham Knights es que abandones a tu particular Batcave con la intención de resolver crímenes y detener matones. Todo para poder avanzar tanto en la historia principal como en las misiones secundarias ligadas a otros villanos.


Y lo cierto es que el plan tiene éxito. Subes en lo alto de un edificio, controlas con el radar donde se está produciendo un secuestro o robo, subes, das pelos a todos los que pululan por la zona y, cuando sólo queda uno, lo coges. por el cuello para interrogarlo y para explicarte otros posibles planes criminales que se producirán la siguiente noche.



Aquí las diferencias son tan grandes y tan perjudiciales para la cima que se alcanzó en su día, que no entra en ninguna de estas dos categorías. Es en una tierra de nadie que le deja lejos de ser un mal juego, pero igual de lejos de ser un digno sucesor del legado de Batman en el mundo de los videojuegos.


Un regreso esperado

A pesar de la insistencia de que esto era otra cosa, fue relativamente fácil caer en la idea de que Gotham Knights tomó la fórmula de Batman Arkham y la adaptó a un juego de rol de acción en el que sacas cuatro personajes diferentes. Hay combate, hay sigilo, hay mundo abierto... Lo mismo pero diferente, podrías pensar.


Con especial foco en el cooperativo, la verdad es que no eché en falta ninguna compañía a la hora de jugar en solitario e infiltrarme en bases enemigas, resolver crímenes por la ciudad, investigar escenas de asesinatos, y sobre todo luchar con esta fórmula tan Arkham.



Una fórmula que tantos jugadores adoraban y que, tanto por la ausencia del murciélago como por el abandono de otras sagas que le siguieron en forma y espíritu -Assassin's Creed, te miro a ti-, nos hemos ido perdiendo con el paso. de tiempo.


Después de más de siete años desde el último partido de la franquicia, por mucho que eso quiera ser algo completamente distinto, las conexiones, por mínimas que fueran, fueron más que suficientes para esperar ese momento.


Desgraciadamente, con una vara de medir tan excelente, Gotham Knights se mantiene un poco a la mitad en casi todo lo que propone y, en comparación con el recuerdo que muchos de nosotros guardamos seguro en la cabeza, pierde más de lo que podría esperar. 


Y lo peor de todo, a pesar de que tampoco seríamos culpables de caer en la trampa con todo lo que ha llovido, no es un problema de expectativas altas o de no tener claro que proponían un cambio.



La trama, inspirada en La Corte de los Búhos, dista mucho de la complejidad del cómic original y del carisma de su villano, las investigaciones son una ínfima parte de lo que pudimos hacer en el último Batman, a la Ciudad Gótica que visitamos le falta un gran parte del carisma que emanaba en el pasado, y a nivel de exploración, sigilo y combate, hay un paso atrás muy evidente.


Con diferentes armas, combos y planteamientos de la lucha de cada uno de los personajes jugables, lo que más he terminado disfrutando ha sido el de la Capucha Roja. Gracias a sus pistolas ya sus ataques a distancia, jugar con él ha sido el más estimulante de este Gotham Knights.


El resto sobre todo, por la falta de gadgets y algunos cambios cuestionables en el sistema de combate, me han echado de menos constantemente tanto la fórmula Rocksteady de la que pretendían huir, como la figura de Batman.



Los cuatro compañeros de Batman

Lo curioso es que, pese a lo que pueda pensar cualquier purista, no llegué a Gotham Knights de menos al personaje. Es cierto que a nivel de carisma y personalidad está muy por encima de cualquier Nightwing que se precie, pero me ocurrió la idea de jugar con Robin tan feliz.


Desbloquea sus vestidos más extraños, da vueltas a pie y, sin seis ni peros sobre la propuesta de coger cuatro personajes diferentes, cambia entre ellos para disfrutar de su variedad.


Hablando en términos generales, fue uno de los más y mejores que pudo entender en función de los avances. Uno con el que estaba más que dispuesto a conformarme. 



Pero lo que encontramos, más allá de un puñado de detalles que hacen un poco más interesante la experiencia de jugar con uno u otro, deja poco margen para que el salto de enmascarado en enmascarado sea realmente un cambio dramático.


Más allá de lo comentado de Red Hood, Robin se centra más en el sigilo y los pequeños artilugios, Nightwing hace lo mismo aumentando la potencia y el tamaño de sus combos, y Batgirl es lo más parecido que recordamos al Caballero de la Noche a nivel de golpes y movilidad. 


El resultado, en forma de un giro en el juego de rol con árboles de habilidades para personalizar aún más la experiencia, es una colección de animaciones que veremos repetidas hasta la saciedad y un sistema de progresión que, salvo tres o cuatro peculiaridades de originalidad, más a menudo. que no deseable se limita a aumentar el porcentaje de daño que haces en una situación u otra.




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